自分のジャンドを振り返る
2016年6月26日 Magic: The Gathering昨日の負けから学べるところを増やすためにいろいろ書きなぐるチラ裏
0.デッキの定義
所謂BGx系ミッドレンジ。アブザンより軽く小回りが利く。
ハンデスでクリアリングした後のボードコントロールが得意。
攻めにも受けにも回れる丸さ(柔軟性)が持ち前。
・・・のはず。デッキの都合上トップがかみ合わないと普通に死ぬ。
1.クリーチャー
・タルモゴイフ
:攻防の要であり主力クリーチャー。
使ってみてわかるのは異常に硬いこと。2マナ5/6とかレシオおかしい。
・闇の腹心
:生きるドロソ。デレるといいツモさせてくれるツンデレ系。
出せば大概除去が飛んでくるけど残ればハンドが潤うアド源。
・漁る軟泥
:歩く墓地対策。見かけ以上にでかくなる。
こいつのライフゲインでどれだけ首の皮がつながったか(結局負けてる)
フリプでバーンと手合わせしたときはこれがキーカードだった。
・高原の狩りの達人/高原の荒廃者
:4マナ4点クロック&2点ライフ回復、裏返ると2点の砲台に。
本体除去されても2点クロック残るのは偉いけど結構それだけで終わる。
コラコマとのシナジーを期待したけどそこまで回収できなかったのは
他に使いたいモードを優先(ハンデス等)が多かったからか。
4マナ域に何を採用するかはメタと好みが関係するけど、パスを危険視する
人は狩達を使う傾向にあるように思える。
それさえ考えなければこの枠はやはりカリタスの方がふさわしいのか?
2.呪文
・各種ハンデス
:思考囲い&コジレックの審問。
クリアリング、後続の脅威の排除などに活躍するカード達。
ここぞでトップするのは悔しいがメイン初手には欲しいので6枚。
・稲妻
:モダンを定義する一枚(受け売り)。タフ4は一つの優位になる理由。
生物焼くことが多かったけどPW用にキープしておく方がよかった気がする。
・炎の印象
:追加の1マナ除去。先置きできるエンチャントであることが素晴らしく、
タルモゴイフのサイズアップに一役買える。
使用タイミングを選べるので牽制役として優秀だった。
(ジャンドミラー時相手が山峡起動をためらう程度には)
・終止
:環境の多くの生き物を葬れる優秀なインスタント。
割とすぐに使いたい場面は多いんだけど、これを差し向けなければならないのは
メイン戦の相手のミシュランであることが多い気がする。
・突然の衰微
:つよわい。丸いが正義なわりに大抵クリーチャーに向けられる。
が、なくてはならない場面もあるので2枚は入れておきたい枠のカード。
昨日は高マナ域と冗長性高いデッキとしか当たっていない為ほぼアウト。
・ヴェールのリリアナ
:これがないジャンドってどうなんだろうと思わされるくらいには強い。
-から入れば損はしないし生き残れれば手札をズタズタにはできる。
が、相手が青いと瞬唱が飛び出て一方的なアド損にさせられる悲しみ。
個人的にはしばらく4枚の枠だと思っている。
・コラガンの命令
:どんな場面でも2対1のアド差を作れる優秀なカード。だと思ってた。
茶破壊はお守りのようなもの、ハンデスは相手をよく知らないと拙い。
(4c中隊相手に打ってスマイター着地して結構削られた)
割とタルモがいる場でタルモを殴らせて一方的に打ち取る使い方がおいしい。
・大渦の脈動
:丸いが正義その2。大抵なんでも壊せるのが強み・・・だと思ってた。
やたら硬いPWナーセットの破壊には役に立ったけどそれだけ。
便利だけど大抵重いクリーチャー除去だったのが現実。
ミシュランに当たる黒パクトのか戦慄掘りに替えた方がよさげな1枚。
3.土地
・黒割れの崖
:初手にあるとうれしい1枚。後半トップするとうれしくないのは仕様。
1ターン目のハンデスをスムーズに行えるので4枚で確定。
・怒れる山峡
:恐らくジャンド最強のクリーチャー。昨日の最高は7/7まで行った。
起動が重たいのがちょっとネックだけどフィニッッシャーと言われれば
そんなものかと思わなくはない。今のところ4枚。
(旨い人が樹上の村を使ってて入れ替えしようと思わなくはなかった)
・各種フェッチ・ギルラン・基本土地
:特筆する点なし。ただしやたらパスを食らったので基本地形は4枚は
入れておいてよかったと思ってる。月対策にも。
幽霊街をメインから入れるかどうかは人次第だと思うけど、
ミシュランが基本苦手なので入れておいてもいいと思う。次は入れる。
頭の中整理してからまたデッキの中身を見直すことにしよう。
0.デッキの定義
所謂BGx系ミッドレンジ。アブザンより軽く小回りが利く。
ハンデスでクリアリングした後のボードコントロールが得意。
攻めにも受けにも回れる丸さ(柔軟性)が持ち前。
・・・のはず。デッキの都合上トップがかみ合わないと普通に死ぬ。
1.クリーチャー
・タルモゴイフ
:攻防の要であり主力クリーチャー。
使ってみてわかるのは異常に硬いこと。2マナ5/6とかレシオおかしい。
・闇の腹心
:生きるドロソ。デレるといいツモさせてくれるツンデレ系。
出せば大概除去が飛んでくるけど残ればハンドが潤うアド源。
・漁る軟泥
:歩く墓地対策。見かけ以上にでかくなる。
こいつのライフゲインでどれだけ首の皮がつながったか(結局負けてる)
フリプでバーンと手合わせしたときはこれがキーカードだった。
・高原の狩りの達人/高原の荒廃者
:4マナ4点クロック&2点ライフ回復、裏返ると2点の砲台に。
本体除去されても2点クロック残るのは偉いけど結構それだけで終わる。
コラコマとのシナジーを期待したけどそこまで回収できなかったのは
他に使いたいモードを優先(ハンデス等)が多かったからか。
4マナ域に何を採用するかはメタと好みが関係するけど、パスを危険視する
人は狩達を使う傾向にあるように思える。
それさえ考えなければこの枠はやはりカリタスの方がふさわしいのか?
2.呪文
・各種ハンデス
:思考囲い&コジレックの審問。
クリアリング、後続の脅威の排除などに活躍するカード達。
ここぞでトップするのは悔しいがメイン初手には欲しいので6枚。
・稲妻
:モダンを定義する一枚(受け売り)。タフ4は一つの優位になる理由。
生物焼くことが多かったけどPW用にキープしておく方がよかった気がする。
・炎の印象
:追加の1マナ除去。先置きできるエンチャントであることが素晴らしく、
タルモゴイフのサイズアップに一役買える。
使用タイミングを選べるので牽制役として優秀だった。
(ジャンドミラー時相手が山峡起動をためらう程度には)
・終止
:環境の多くの生き物を葬れる優秀なインスタント。
割とすぐに使いたい場面は多いんだけど、これを差し向けなければならないのは
メイン戦の相手のミシュランであることが多い気がする。
・突然の衰微
:つよわい。丸いが正義なわりに大抵クリーチャーに向けられる。
が、なくてはならない場面もあるので2枚は入れておきたい枠のカード。
昨日は高マナ域と冗長性高いデッキとしか当たっていない為ほぼアウト。
・ヴェールのリリアナ
:これがないジャンドってどうなんだろうと思わされるくらいには強い。
-から入れば損はしないし生き残れれば手札をズタズタにはできる。
が、相手が青いと瞬唱が飛び出て一方的なアド損にさせられる悲しみ。
個人的にはしばらく4枚の枠だと思っている。
・コラガンの命令
:どんな場面でも2対1のアド差を作れる優秀なカード。だと思ってた。
茶破壊はお守りのようなもの、ハンデスは相手をよく知らないと拙い。
(4c中隊相手に打ってスマイター着地して結構削られた)
割とタルモがいる場でタルモを殴らせて一方的に打ち取る使い方がおいしい。
・大渦の脈動
:丸いが正義その2。大抵なんでも壊せるのが強み・・・だと思ってた。
やたら硬いPWナーセットの破壊には役に立ったけどそれだけ。
便利だけど大抵重いクリーチャー除去だったのが現実。
ミシュランに当たる黒パクトのか戦慄掘りに替えた方がよさげな1枚。
3.土地
・黒割れの崖
:初手にあるとうれしい1枚。後半トップするとうれしくないのは仕様。
1ターン目のハンデスをスムーズに行えるので4枚で確定。
・怒れる山峡
:恐らくジャンド最強のクリーチャー。昨日の最高は7/7まで行った。
起動が重たいのがちょっとネックだけどフィニッッシャーと言われれば
そんなものかと思わなくはない。今のところ4枚。
(旨い人が樹上の村を使ってて入れ替えしようと思わなくはなかった)
・各種フェッチ・ギルラン・基本土地
:特筆する点なし。ただしやたらパスを食らったので基本地形は4枚は
入れておいてよかったと思ってる。月対策にも。
幽霊街をメインから入れるかどうかは人次第だと思うけど、
ミシュランが基本苦手なので入れておいてもいいと思う。次は入れる。
頭の中整理してからまたデッキの中身を見直すことにしよう。
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